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Samedi 16 Fevrier 2019

TECHNOLOGIES - Publi le 06/12/11 17:49


La PlayStation Vita, bâtie pour l'économie du futur



Où l'on analysera comment la nouvelle console de Sony compte anticiper le futur de la consommation de jeux vidéo.



Le futur approche à grands pas, sous la forme d'une bulle aplatie de plastique noir, qui porte en elle un concentré de technologie au service du divertissement.



Dès le 17 décembre prochain, la PlayStation Vita rejoindra les mains fébriles des joueurs japonais (et celles d'Occidentaux trop impatients pour attendre 2012), avant de déferler fin février sur le reste du monde développé.



Il est trop tôt, bien trop tôt pour lui prédire un triomphe écrasant ou un pathétique échec.



Comme le dit la chanson que je n'ai pas encore écrite, une ludothèque fournie est le terreau sur lequel une console bâtit son succès. Mais la rapide mutation du marché a accéléré le tempo et inséré un nouveau couplet : les jeux sont importants, l'écosystème l'est tout autant.



La dématérialisation avance, et Sony en a conscience. Après le semi-échec (bon ok, le plantage complet) de la PSP Go, le constructeur japonais a tiré un certain nombre de leçons sur la marche à suivre. La présence d'exemplaires physiques demeure incontournable, et le passage progressif au tout-dématérialisé, s'il arrive un jour, passe par l'incitation plutôt que la coercition.



La stratégie de Sony devrait suivre deux axes majeurs :



Un internet omniprésent. Si la PSP n'offrait qu'un accès rudimentaire à Internet (navigateur basique, flux RSS), la Vita sera une console résolument connectée. Intégration des réseaux sociaux, option 3G... Sony calque l'environnement de la Vita sur les OS de smartphones, dont l'écosystème est (tiens tiens) entièrement dématérialisé. Cette intégration rendra bien plus naturel l'achat de jeux et de DLC via le PlayStation Network, comme il l'est déjà sur l'App Store ou l'Android Market.



De nouveaux modèles de vente. La PlayStation Vita n'est pas encore sortie mais déjà apparaissent des stratégies de distribution particulières. Konami va ainsi suivre le modèle freemium (jeu gratuit, éléments accessoires payants) pour AR Combat Digi Q: Friend Tank Battalion, qui sera disponible sur le PSN à la sortie de la console. Namco Bandai, lui, compte capitaliser sur la popularité de Ridge Racer et Katamari Damacy. Les versions Vita de ces deux séries à succès recevront ainsi dès leur sortie une pléthore de contenus téléchargeables majoritairement payants (musiques, niveaux...). Du freemium sans la gratuité. Mium.



Si Konami et Namco Bandai apparaissent en bad cops, Sony a décidé de jouer les good cops. Les versions dématérialisées des jeux Vita seront ainsi moins chères que les versions physiques. Ce qui peut paraître naturel – les versions dématérialisées ne pouvant être prêtées ni revendues – mais n'avait pas été suivi d'effet sur PSP et PS3. Là encore, un bel encouragement aux joueurs pour se tourner vers la distribution numérique.



Mais le capitalisme ne cautionne pas la charité, et Sony compte bien récupérer sa mise sur les cartes mémoire vierges (indispensables pour stocker jeux et sauvegardes), vendues à un prix exorbitant – de 30 à 120 dollars aux États-Unis, et probablement les mêmes montants en euros sur le Vieux continent.



Les joueurs ne pourront par ailleurs activer qu'un compte PSN sur Vita, une option qui ravira les éditeurs et frustrera une partie des joueurs.



L'innovation n'est plus le monopole de la créativité dans le jeu vidéo. Elle se niche aujourd'hui tout autant dans la façon de vendre un jeu. En s'ouvrant à de nouveaux modèles, la Vita tient peut-être la clé d'un succès commercial inattendu.

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